Tim studentica diplomskog studija bibliotekarstva je u suradnji s partnerskim institucijama
U sklopu društvenog hackathona na EU projektu SLIDE studenski tim IDEAS je surađivao s OCD-om UCSIA iz Belgije. UCSIA (Sveučilišni centar Sveti Ignacije Antwerpen) je trebala studente koji bi razvili smjernice za osoblje da svoje tradicionalne aktivnosti (konferencije, studentske dane i ljetne škole) prevedu u privlačne digitalne formate, dostupne i relevantne za studente, ali i visokoobrazovane starije osobe. Rješenje koje je studentski tim predložio bilo je preoblikovati te aktivnosti u online format putem videoeseja koji su vizualno privlačni i edukativni. Videozapisi dužeg formata bit će objavljeni na YouTube i Facebook računima sveučilišta te će trajati između 15 i 30 minuta. Segmentirana poglavlja tih videa bit će objavljena u kratkom formatu na društvenim mrežama koje podržavaju kratke videozapise (na primjer TikTok i Instagram). Rasprave će se poticati postavljanjem pitanja unutar video eseja, koja će gledatelje motivirati da razmišljaju o glavnim temama te da svoje odgovore ostave u komentarima ispod videa. Kako bi to bilo moguće, različita sveučilišta mogu surađivati na stvaranju potrebnog audiovizualnog sadržaja. Studentski tim IDEAS posebno je odabrao ovu vrstu video formata zbog njegove uspješnosti i viralnosti na društvenim mrežama.
Tim studenata Mr. Robot je u sklopu društvenog hackathona na EU projektu SLIDE razvio rješenje pod nazivom Vobble (Dobble za volontiranje) za Platformu centara i organizacija za volontiranje u Slovačkoj. To je interaktivna igra temeljena na igri Dobble, koja će djecu upoznati s volonterskim aktivnostima u kojima mogu sudjelovati. Vobble je jednostavna i lako razumljiva igra u kojoj igrači trebaju povezati simbole iz igre s odgovarajućim volonterskim aktivnostima. Igra nudi i dodatnu podršku za daljnje obrazovanje – izradili smo priručnik povezan s igrom koji potiče djecu na sudjelovanje u aktivnostima u zajednici te ih potiče na osmišljavanje novih ideja. Kroz igru Vobble djeca bi trebala steći novo znanje te praktične i socijalne vještine.
Tim studentica diplomskog studija bibliotekarstva je u suradnji s partnerskim institucijama Knjižnica grada Zagreba – Knjižnicom Dugave i I. osnovnom školom Dugave razvio projekt „Sigurnost na internetu“ koji su činile 4 radionice. Projekt je namijenjen učenicima drugih razreda osnovne škole s ciljem razvijanja opreza pri korištenju interneta i podučavanju internetskim pravilima ponašanja. Cilj radionica bio je podučiti učenike osnovama pravila ponašanja na internetu i internetskim prijetnjama. Unutar radionica pokrivene su različite teme: osobni podatci, ovisnost o igricama, lozinke, internetski bonton, cyberbullying, virusi i slično. Radionice su se sastojale od nekoliko aktivnosti. Prva aktivnost bila je čitanje slikovnice „Kad se zanemare internetska pravila“ autorice Jennifer Moore-Mallinos i razgovor o pročitanom. Druga aktivnost je bila čitanje slikovnice „Kad video igrice preuzmu kontrolu“ iste autorice te opet razgovor o drugoj slikovnici. Treća aktivnost bila je edukativni razgovor o sigurnosti na internetu u kojima se kroz pitanje i odgovore učenike educiralo o različitim temama. Četvrta aktivnost bio je kviz u kojem se uz zabavu provjeravalo znanje naučeno u prethodnoj aktivnosti. Peta aktivnost bila je osmosmjerka s relevantnim riječima spomenutim tijekom radionice u kojoj se učenici trebali dobiti rješenje „Sigurni na internetu“.
Prezentacija je dostupna na poveznici: https://www.canva.com/design/DAGqybgKJlw/uEXfkhYP7DD18HNvw6sFZg/edit?utm_content=DAGqybgKJlw&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton
Članice projektnoga tima bile su studentice četvrte godine smjera Bibliotekarstvo koje su primijenile svoja znanja iz područja hrvatskoga jezika te hrvatske povijesti i kulture (pri čemu se fokus stavlja na glagoljično pismo) da bi mladim učenicima približile ideju o važnosti očuvanja hrvatske kulturne baštine na maštovit i kreativan način odnosno pomoću prezentacije, radionice s glinamolom i izrade slikovnice koja sadrži imena učenika napisana glagoljicom. S obzirom na to da se učenici te dobi još nisu upoznali s glagoljicom i glagoljčnim slovima u školskom okruženju i s obzirom na činjenicu da se s tim pojmom upoznaju tek u višim razredima osnovne škole, ovom su radionicom naučili glagoljična slova puno prije ostalih učenika njihove generacije. Izradom slikovnice učenicima je ostala lijepa uspomena na njihove prve doticaje s glagoljicom i upoznavanjem toga pisma, dok su radionicom izrade glagoljičnih slova glinamolom učenici vježbali svoje motoričke sposobnosti oblikovanja mase. Cijeli je susret, kako je već rečeno, završen igrom memorija pri čemu su djeca na zabavan način i kroz igru vježbala svoje radno pamćenje.
Prezentacija projekta je dostupna na poveznici: https://drive.google.com/drive/folders/10qy5uG8n718UVr8ddBMGdhC4hLClonua
Studentice diplomskog studija Digitalne lingvistike u suradnji s Klubom studenata komparativne književnosti „K.“ organizirale su edukativne radionice pod nazivom Organizacija kulturnih događaja uz pomoć alata umjetne inteligencije. Cilj radionice bio je upoznati studente i studentice s osnovama korištenja umjetne inteligencije u planiranju, promociji i evaluaciji kulturnih događaja. U sklopu priprema razvile su edukativne materijale, testirale dostupne besplatne AI alate (alati za generiranje vizualnih sadržaja, rasporeda, promotivnih tekstova) i osmislile konkretne zadatke koje su sudionici rješavali u grupama. Fokus radionice bio je na praktičnom radu i timskoj suradnji, a svaki tim je imao priliku razviti vlastiti prijedlog kulturnog događanja koristeći predstavljene alate. Edukativni materijali koji su razvijeni u sklopu projekta ostaju dostupni za daljnje korištenje studentima i udrugama, čime projekt ima dugoročnu vrijednost za akademsku i kulturnu zajednicu.
Radionica se sastojala od dva dijela: teorijski dio u trajanju od 90 minuta te praktičan dio u trajanju od 75 minuta. Između teorijskog i praktičnog dijela organizirana je simbolična pauza.
Poveznica na prezentaciju korištenu u teorijskom dijelu radionice.
Sudionici su također dobili i uručak tj. handout s podsjetnikom na glavne alate UI te s praznim prostorom koje mogu koristiti za izradu skice vlastitog projekta.
Akademska godina 2022-2023
Projekti društveno korisnog učenja
Projekt 1: Google Sites & Muzeji
Projekt “Google Sites & Muzeji” je osmišljen kao interdisciplinarna radionica. Primarni cilj projekta je podučiti srednjoškolce Gimnazije Velika Gorica o izradi web stranica u Google Sites-u te tematsko predstavljanje nekih od muzeja grada Zagreba kroz vođenu izradu Google Siteova kako bi se potaknuo veći interes za muzeje te područja muzeologije i informatike kao i rano upoznavanje učenika sa korisnim i suvremenim tehnologijama.U dogovoru s profesoricom informatike, Kristinom Lučić, praktični zadatak za učenike bio je stvaranje web-stranice o muzeju po vlastitom izboru učenika. Tako su dobivene i izrazito duhovite ideje kao „Muzej lopata“, „Muzej NK Kurilovca“ i „Muzej ćevapa“. Zanimljiv zaključak do kojeg su studenti došli je da, s obzirom na to da se učenici više služe mobitelima nego računalima, mnogi od njih se jedva znaju koristiti tipkovnicom i mišem. Tako su studenti morali pomagati učenicima s osnovnim računalnim vještinama, što je za studente bilo neočekivano i novo iskustvo metodike rada sa srednjoškolcima.
Poveznica na Google site: https://sites.google.com/view/dku-projekt-2023/po%C4%8Detna-stranica
Poveznica na ePortfolio: https://prezi.com/p/_8dju5huljjc/google-sites-muzeji/
Projekt 2: Medijska pismenost osnovnoškolaca (TikTok)
Ciljna skupina ovog projekta su djeca mlađeg uzrasta. Točnije, to su učenici koji pohađaju sedmi i osmi razred osnovne škole Trnjanska. Za partnersku instituciju izabrana je Knjižnica Savica. Mentorica na ovom projektu bila je knjižničarka Snježana Ercegovac te Marija Kordić Turković.
Prije svega, studenti su upoznali učenike sedmih i osmih razreda osnovne škole s poviješću društvenih mreža, kako bi utvrdili njihove spoznaje o pojedinim društvenim mrežama i njihovom povijesnom razvoju. Potom su ukazali na pozitivne i negativne aspekte društvenih mreža. Nadasve, kao studenti Bibliotekarstva htjeli su uočiti razloge radi kojih osnovnoškolci posežu za društvenim mrežama umjesto drugih aktivnosti – npr. čitanja knjige; druženja u knjižnici te također, boravkom u knjižnici tijekom radionica probuditi svijest o ugodnoj atmosferi koju knjižnica pruža ako se odluče posjećivati ju češće u slobodnom vremenu u daljnjoj budućnosti. Nastojali su savjetovati učenike o korištenju društvenih mreža te ih potaknuti na kritičko razmišljanje i daljnje proučavanje medijske pismenosti i informacijskog opismenjivanja kako bi što kvalitetnije iskoristili vrijeme koje provode u digitalnom svijetu. Članovi projektnog tima utvrdili su da je TikTok društvena mreža kojom se učenici sedmih i osmih razreda najviše koriste i da većina učenika nema Facebook profil. Studenti su primijetili da učenici nisu upoznati s povijesnim razvojem društvenih mreža te da nisu svjesni koliko neki izazovi na TikToku mogu biti opasni.
Poveznica na Google site: https://sites.google.com/view/medijska-pismenost-tiktok/naslovnica?authuser=1
Poveznica na ePortfolio: https://www.canva.com/design/DAFYtExl1Hc/zfyxPeetx_M4ml4lSIhZyA/view#1
Akademska godina 2021-2022
Projekti društveno korisnog učenja
Projekt 1: VideoLab
Projekt “VideoLab” je osmišljen kao interdisciplinarna radionica kako bi se studenti različitih studijskih pozadina mogli uskladiti. Primarni cilj projekta je naučiti djecu - polaznike radionice o pravilnom ponašanju i kulturi na internetu. VideoLab također uči polaznike osnovama snimanja i video montaže: kako snimati, što se smije snimati, a što se ne smije; gdje se može uploadati sadržaj koji snimimo, što možemo koristiti za snimanje, itd. VideoLab ne uključuje samo praktično znanje o snimanju i montaži, već nastoji polaznike potaknuti na razmišljanje o tehnologiji: kako smo došli do današnje tehnologije, što smo koristili prije mobitela, što prethodi filmu i što je sve dovelo do današnjeg oblika snimanja i slikanja. Na taj način radionica poprima interdisciplinarni oblik i postiže različite ciljeve. Polaznici su se po prvi puta susreli s poviješću tehnologije o kojoj se malo govori u školi. Naposljetku, radionica je potaknula polaznike da postanu aktivni članovi internetske zajednice, umjesto pasivnog “scrollanja” po društvenim mrežama. Partner na projektu bila je udruga „Menora“. Projekt je oplemenjen nastupom udruge “Cirkorama” koji je radionici dao zabavan karakter, osim isključivo edukativnog.
Poveznica na Google site: https://sites.google.com/view/dku-projekt-videolab/projekt-videolab
Poveznica na ePortfolio: https://prezi.com/i/-j3ui0kcrtet/videolab/
Projekt 2: Medijska edukacija djece - MED
Ciljna skupina ovog projekta su djeca mlađeg uzrasta. Točnije, to su učenici koji pohađaju prve i druge razrede osnovne škole Trnjanska. Sudionike ovog projekta je bilo potrebno upoznati s tematikom medija budući da su mladi oblikovani takvim sadržajima u većoj mjeri nego što su svjesni. Za partnersku instituciju izabrana je Knjižnica Savica. Mentorica na ovom projektu bila je knjižničarka gđa Snježana Ercegovac.
Koristi koje je ova radionica imala na učenike su mnogobrojne. Upoznati su sa temeljnim pojmovima vezanim uz medije i načine na koji oni komuniciraju s konzumatorima. Također, upozoreni su na mnoge prikrivene opasnosti do kojih korištenje medija s manjkom razumijevanja može dovesti. Ove lekcije su od posebne važnosti za mlade obzirom da je konzumacija medija u nesrazmjernom porastu s edukacijom o kakvoći medijskih sadržaja. Nužno je staviti naglasak na edukaciju o medijskim sadržajima kako bi pojedincima omogućili bolje razumijevanje svijeta koji ih okružuje.
Poveznica na Google site:
Poveznica na ePortfolio: https://prezi.com/view/oyzfqJttdDqIWzpyRuz7/
Projekt 3: Kviški moljci
Cilj projekta je bio naučiti učenike 6. razreda OŠ Dugave kako samostalno izraditi Kahoot kviz te uz to ponoviti znanje lektire koju su čitali. Svrha projekta bila je omogućiti im da ubuduće mogu ponavljati
gradivo radeći kvizove i rješavajući ih s prijateljima te upoznati učenike s jednom od mogućnosti učenja koje nude Internet i tehnologija, posebice u vrijeme pandemije kad je nastava često online. Partneri na projektu bili su OŠ Dugave i školska knjižnica te KGZ Knjižnica Dugave.
Poveznica na ePortfolio: https://prezi.com/view/0lL2elYf9lSIFXXSvFPA/
Poveznica na Google site: https://sites.google.com/view/kviskimoljci/po%C4%8Detna-stranica
Projekt 4: PRIME PAROLE: kreativno učenje jezika i upoznavanje s 3D pisačem
Studentice talijanistike i bibliotekarstva na ovom projektu željele su povezati učenje osnova talijanskog jezika sa djecom predškolske i školske dobi s čitanjem knjiga (slikovnica), ponavljanjem naučenih riječi kroz prigodne zadatke i pitanja vezana uz pročitano. Studentice su ostvarile suradnju s knjižnicom Savica i mentoricama Snježanom Ercegovac i Marijom Kordić Turković. Budući da knjižnica Savica posjeduje 3D pisač, studentice su se upoznale s novim tehnologijama, s 3D pisačem, i stekle nova znanja koja su uspješno prenijele polaznicima radionica. Uz podršku mentorica i edukaciju koju im je održao Josip Kir Hromatko iz udruge Stemalica, studentice, su održale radionice u kojima su, osim upoznavanja djece s talijanskom jezikom kroz slikovnice, približili djeci i 3D pisač prikazom izrade predmeta pomoću pisača. Za svakog polaznika prije radionica studentice su pripremile ispisanu pahuljicu s njihovim inicijalima, a pahuljice su izrađene u Tinkercad programu. Cilj projekta je bio da se polaznike zainteresira od najranije dobi za učenje talijanskog jezika, da knjige dožive kao materijal za učenje, da ih se upozna s novim tehnologijama te zainteresira i u tome području za neke daljnje radionice i učenja povezana s novostečenim znanjima.
Poveznica na ePortfolio: https://prezi.com/view/ltp4BvjGdHxMTPgkkyZ8/
Poveznica na Google site: https://sites.google.com/view/primeparole/po%C4%8Detna-stranica
Akademska godina 2020-2021
Projekti društveno korisnog učenja
Projekt 1: Mein freund: micro:bit
Projekt je implementiran kroz suradnju s gradskim knjižnicama (Dječja knjižnica Marina Držića i Knjižnica Savica) kao prepoznatljivih informacijskih i kulturnih centara, koji imaju potrebu promovirati posudbu novog knjižničnog gradiva (micro:bit i micro:Maqueen roboti).
Ovakav projekt učenicima viših razreda osnovne škole (5. i 6. razred), tj. članovima Knjižnice Savica te Dječje knjižnice Marin Držić, dokazao je da se strani jezik može učiti na zanimljiv i interaktivan način te je zaintrigirao učenike za daljnje učenje stranog jezika i robotike.
Cjelokupni projekt se zbog pandemije odvio putem platforme Google Meets kao projekt e-društveno korisnog učenja. Hrvatsku je pogodio i potres, pa se i zbog toga sve održalo pod otežanim okolnostima.
Radionice su kreirane s ciljem poticanja razvoja vještina logičkog razmišljanja i zaključivanja, rješavanja problema te komunikacije.
Tema radionice je bila učenje njemačkog jezika kao što su pozdravi, brojanje i predstavljanje, a samo učenje odvijlo se kroz osnove programiranja sa micro:bit-om.
Jedan od najvećih problema je što sama robotika nije ukomponirana u kurikulum i nemaju sva djeca uvid u osnove robotike što im ne može ni probuditi zainteresiranost za programiranjem i robotikom. Stoga, sama radionica morala je biti što kreativnija i zanimljivija kako bi privukla što veći broj sudionika.
Primarna korist za ciljnu skupinu (djecu od 11 i 12 godina) bila je podučiti ih osnovama njemačkog jezika, a uz to ih podučiti i osnove programiranja uz korištenje micro:bit-a. Zbog micro:bit-a cilj je i potaknuti zainteresiranost ciljne skupine prema samoj robotici.
Poveznica na Google site: https://sites.google.com/view/mein-freund-microbit/o-projektu
Poveznica na ePortfolio: https://prezi.com/view/W7oLXSqvn9IMkhNcPlHh/
Projekt 2: Učenje kroz zabavu: micro:bit radionice
Ciljevi ovog projekta bili su ponuditi djeci viših razreda osnovne škole inovativan obrazovni sadržaj tijekom zimskih praznika. Kako bi se mogao smatrati društveno korisnim, projekt je implementiran kroz suradnju s gradskim knjižnicama (Dječja knjižnica Marina Držića i Knjižnica Savica) kao prepoznatljivih informacijskih i kulturnih centara, koji imaju potrebu promovirati posudbu novog knjižničnog gradiva (micro:bit i micro:Maqueen roboti). Ono što su studenti nastojali ponuditi korisnicima knjižnice – školarcima, bila je edukacija o micro:bit i micro:Maqueen robotima. Kroz implementaciju projekta, polaznici su razvijali svoje logičke vještine i napravili svoje prve korake u svijetu programiranja.
Projekt je zamišljen kao niz od četiri interaktivne radionice za polaznike viših razreda osnovne škole koje kulminiraju hackathonom. Radionice su ponudile učenicima rad s micro:bit računalima, počevši od najniže moguće razine znanja, tj. nepoznavanja micro:bita, sve do uključivanja micro:bit računala u rad s robotom micro:Maqueen. Polaznici - školarci su kroz projekt savladali osnovne logičke pojmove u svijetu programiranja, te su ih implementirali uz studentsku superviziju kroz različite zadatke. U suradnji s partnerskim knjižnicama, dogovoren je maksimalan broj od šestero polaznika, kako bi se s polaznicima moglo raditi na kvalitetan i individualan način, uzimajući u obzir da su radionice održane online (e-društveno korisno učenje) zbog COVID-19 pandemije.
Studenti su zauzvrat stekli neprocijenjivo iskustvo rada sa školarcima u korištenju novih tehnologija.
Poveznica na Google site:
https://sites.google.com/view/ucenjekrozzabavu/po%C4%8Detna?fbclid=IwAR2yOtwmNrFsWEPRnCdOTt7YN5Xh0posCyPhpkm3CaN_rQoxfUEPHKlHhk4
Poveznica na ePortfolio:
https://prezi.com/view/MKzNoaGXGcS2mRndJu2l/?fbclid=IwAR1yIe8QoKoK45DbH7hwDdncVx-vFAoAtDLDveILtesMecrLgivgbWSfe44
Projekt 3: Stjecanje znanja o kulturnim baštinama kroz Minecraft Education Edition
Projekt se uspostavio kao savršena prilika za iskazivanje transdisciplinarnih i interdisciplinarnih vještina i znanja stečenih tijekom dvopredmetnih studija na Filozofskom fakultetu u Zagrebu. Ideja navedenog projekta bila je spojiti temu koja je djeci već poznata i zabavna – videoigre – s temom učenja te spajanje tih dviju tema u alternativnu tehniku učenja gradiva koja nije prisutna u redovnom školovanju. Tako se djeci omogućilo novo iskustvo učenja, kao i iskorištavanje studentskog potencijala za slaganje odgovarajućeg plana izvedbe radionica u kojem se presijecaju vještine od informacijsko-komunikacijske tehnologije i kulturne baštine do pedagogije i metodike.
Pri izvedbi projekta je bio ključ izabrati partnera iz zajednice u kojoj student žele djelovati i izvesti zamišljeni projekt. To je bila neprofitna Udruga za darovitost „DAR“ u Zagrebu čija je uloga podrška darovitim učenicima na području Republike Hrvatske i šire.
Iskustvo učenja putem videoigre „Minecraft Education Edition“ omogućilo je učenicima da izađu iz uobičajenih okvira o načinima učenja te iskuse alternativne metode stjecanja znanja o kulturnim baštinama. Osim navedenog gradiva koje je obuhvaćeno kroz videoigre, učenici su imali priliku čuti o neeuropskim kulturnim baštinama kroz matematičke zadatke i društvene igre koje su specifične za azijsko i afričko podneblje. Time se ostvario pokušaj subverzije prisutnog gradiva u hrvatskom školstvu koji je primarno zapadnocentrične i eurocentrične naravi (izuzev malog dijela gradiva koji se obrađuje u nastavnim predmetima poput geografije i povijesti), kao i proširenje svijesti učenika o različitim kulturama.
Poveznica na ePortfolio: https://prezi.com/view/pS1g8iRphGTr8x7aVjgh/
Poveznica na Google site: https://sites.google.com/view/dku-projekt
Projekt 4: Minecraft glagoljica
Plan ovog projekta bio je potaknuti učenike osnovne škole (3. i 6. razred) na učenje o povijesti hrvatskog jezika, točnije o glagoljici i baštini koja počiva na ovom staroslavenskom jeziku. Realizacija projekta provedena je u obliku radionica na platformi Minecraft Education Edition uz nadzor studenata i knjižničarki iz Dječje knjižnice Marina Držića i knjižnice Savica putem aplikacije Google Meet. Glagoljica ima duboke korijene u hrvatskoj književnosti i povijesti te se smatra najstarijim hrvatskim pismom. Upravo zbog toga cilj ovog projekta je predstaviti i upoznati učenike s glagoljicom kako bi uočili njenu važnost za hrvatsku baštinu. Pa su tako učenici naučili što je glagoljica, kako je i zašto nastala, abecedu na glagoljici i koje su sve njene znamenitosti. Također jedan od ciljeva je bio učenje učiniti što zabavnijim, a to su studenti odlučili ostvariti putem Minecraft Education Edition platforme. U današnjem svijetu gdje mlađa generacija ne pridaje neku posebnu važnost baštini svoje zemlje ovaj projekt je bio idealna prilika kako ih zainteresirati kroz upoznavanje s glagoljičkim pismom i glagoljičkom baštinom jer ono je glavni izvor kojem možemo zahvaliti na razumijevanju hrvatskog književnog, kulturnog i nacionalnog identiteta i zato je ovo pismo posebno važno za obrazovanje. Učenici su dobili priliku učiti o svojem hrvatskom jeziku i kulturi Hrvatske te postati „promicatelji“ i „čuvari“ njene baštine. Ove radionice koristile su učenicima tako što će sada moći prepoznati glagoljašku baštinu, prenositi znanje o glagoljici, definirati najznačajnije spomenike, knjige i rukopise na glagoljici u Hrvatskoj kao i druge njene zanimljivosti, a i prisutna je novonastala vještina pisanja i čitanja na glagoljici. Osim usvojenih informacija o glagoljici učenici su se naučili snalaziti i na platformi Minecraft Education Edition što im je pridonijelo poboljšanju informatičkih vještina.
Poveznica na ePortfolio: https://prezi.com/view/Am9VxthlbVdcs6qm7d7F/
Poveznica na Google site: https://sites.google.com/view/minecraft-glagoljica/naslovna?authuser=1
University of Zagreb
Faculty of Humanities and Social Sciences (FHSS)
Department of Information and Communication Sciences
Ivana Lučića 3, 10000 Zagreb, Croatia
phone: +385-1-4092302
fax: +385-1-6156879